RTA in Japan Summer 2022で初めてオンラインボランティアをやってみた
2022/8/11(木)~2022/8/15(月)で開催されたRTA in Japan Summer 2022で初めてオンラインボランティアとして参加したので記録しておきます。
RTA in Japanのボランティアに興味がある方の参考にもなれば嬉しいです。
- RTA in Japanとは
- RTA in Japanの開催形態
- RTA in Japan Summer 2022の概要
- ボランティアの種類
- ボランティアの応募方法
- 今回実際に担当した範囲
- 応募後~イベント終了までの動き
- 初めてオンラインボランティアをやった感想
RTA in Japanとは
RTA in Japanとは日本最大規模のRTAチャリティーイベントで、夏/冬の年2回開催されています。
RTAとはいかにゲームを早くクリアするのかという遊び方の名称で、Speedrunとも呼ばれます。
rtain.jp
RTA in Japanの開催形態
夏にオンラインで開催、冬にオフラインで開催が基本ですが、RTA in Japan 2020からは新型コロナウイルス感染症の拡大を受け冬もオンライン開催となっていました。
オンライン開催が続いていたことから、RTA in Japan Summer 2022が夏開催でありながら久しぶりのオフライン開催でした。
オンライン、オフライン問わず内容はTwitchで生放送され、アーカイブがTwitch・You Tubeに残り後追い視聴も可能です。
RTA in Japan Summer 2022の概要
開催期間:2022/8/11(木)~2022/8/15(月)
開催方法:オフライン(一部オンライン) ※深夜帯はオンラインでの開催でした。
会場:note place
rtain.jp
ボランティアの種類
ボランティアは大きくわけて2種類あります。
開催期間は深夜帯もイベントが実施されるため24時間体制となります。
- オフラインボランティア オフライン開催時に会場準備・オーディオ・配信管理・次に続く走者のセットアップ・終了後の後片付けなど実際に会場に出向いてイベントの当日運営を行います。
- オンラインボランティア Twitchでのチャットモデレーター・Twitter管理を行います。
ボランティアの応募方法
RTA in Japan(以下RiJ)の公式Twitterでイベントが近づいてくると募集ツイートがなされます。
ツイートに記載されている応募フォームに必要事項を書き込んで申し込みます。
採用されたらRiJのDiscordサーバーにて通知されます。
twitter.com
今回実際に担当した範囲
私は今回オンラインボランティアでTwitchのチャットモデレーターを担当しました。
該当期間いつでも参加できる旨を応募時に伝えていたので主に深夜・早朝のシフトとなっていました。
シフトが組まれているのですが「そこの時間帯は必ずボランティアしてね!」というだけで、実際にはRiJを見ている時間はすべてボランティアをすることになります。
応募後~イベント終了までの動き
すべてRiJのDiscordサーバー上でのやり取りです。
基本的にイベント直前でかなり大きく動き始めます。
事前に確認しなければならない資料などもありますので、まめにDiscordを確認しましょう。
イベント1ヶ月前程度
運営からボランティア割当とシフト発表。
ここで都合が悪い場合はボランティア間で時間入れ替えなどの交渉を行い結果を運営に報告。
基本的には募集時に参加できない時間帯を記載することができるのでそこで事前に書いておきましょう。
あくまでもボランティアですし、予定が怪しそうな場合は無理しない方が運営や他メンバに負担がかかりません。
イベント1週間前
運営からチャットモデレーター権限付与され、モデレータービューが見れるかの確認実施しました。
イベント3日前
運営からチャットモデレーターマニュアルが展開され、内容確認します。
疑問点などがあればなるべく早く質問します。
この辺から過去参加者からの過去回分の情報連携が活発になり始めます。
初回参加なのでこの辺の資料はすべて目を通しました。
チャットモデレーター間でタイトル別の要注意キーワードの共有なども始まります。
イベント2日前
ボランティア全体の確定シフト、注意事項などの全担当範囲のまとめ資料が連携されます。
全体の動きを把握するためにもひと通り確認しておきます。
イベント前日
走者さんから自枠でのチャットモデレーターに「このキーワードは通して」「このキーワードは弾いて」などの依頼が発生し始めます。
該当対処が漏れぬようチャットモデレーター間で情報連携しつつ記録を残します。
深夜シフトだったので寝る時間を変え生活リズムをずらして対応できるようにしておきます。
イベント期間
シフト時間にチャットモデレーターをするのはもちろん、期間中都度発生する「これにはどう対処するのか」というチャットモデレーター間のやりとりを確認し、返信やリアクションをします。
引き継ぎ情報でもあるため、見れない時間帯も自身のシフト前にはすべて読み流れを把握しておきます。
走者さんからのチャットモデレーターに対する依頼も各走者さんの出番前に発生するため随時情報共有します。
イベント終了後
翌日運営からボランティア参加者向けにアンケート回答依頼がありました。
初めてオンラインボランティアをやった感想
シフト時間はチャットモデレーターに専念し、その他の時間はイベントを楽しみつつチャットモデレーターをしていました。
チャットが激しくなると予想されるタイトルにはシフトでなくても入るといった臨機応変さ必要ですが、普段からRiJを見ていれば空気感はわかりますからそんなに気負わなくてもやれます。
特に今回は運営が事前にスローモードを60秒で設定していたため、チャットが速すぎて仕事にならないということは担当した範囲ではありませんでした。
夜更かしが得意とはいえ慣れない深夜シフトだったからか、シフト2回目後半は眼精疲労でチャットが追いにくかったり疲労感が強く残りましたね。
ただ、日中しっかり休むことで回復したので健康を損ねませんでしたよ。
いつも視聴者として参加しているRiJでしたが、ボランティアをしていることからいつも以上に注視したり現場を気にかけたりとより楽しく参加することができました。
次回も予定が合えばオンラインボランティアに応募しようかなと考えています。
『RTA in Japan Winter 2022』が今年12月に開催決定!
— RTA in Japan (@RTAinJapan) 2022年8月15日
会場は今回と同じ「note place」で12月26日(月)からの6日間開催となります!
詳細はRTA in Japan公式サイト及び本Twitterにて順次発表いたします。お楽しみに!#RTAinJapan pic.twitter.com/BJHvhJz7Ue
積みゲーに向き合ってきた足跡を見る
「積みゲーやらんの会!」というDiscordサーバーに参加しており、日々積みゲーを楽しく崩したり、ゲームを詰んだりしています。
直近の「積みゲーやらんの会!」について書いた記事はこちら。
na11-nato.hatenablog.com
その「積みゲーやらんの会!」では、積みゲーに取り組んだら感想を添えて報告するテキストチャンネルがあります。
そのチャンネルに過去自分が投稿したものをまとめて記事化したら面白そう
と、同サーバー参加者のものモアイさんが記事を公開されていたので私も便乗して記事化してみます。
ものモアイさんの該当記事はこちらです。
note.com
中間の記録が残っている場合はそのコメントもまとめてみました。
文章は基本的に原文そのままですが、当時のセール情報の削除、改行位置の変更は行っています。
一部本記作成時に追記したタイトルもあります。
各タイトル末尾に「追記」項目を設けてコメントを補記しています。
意外とたくさん遊んでますね…!!!
- Samsara Room
- New ポケモンスナップ
- Bloodstained: Ritual of the Night
- The Shrouded Isle
- Hamsterdam
- Mini Motorways
- PowerWash Simulator
- Understand
- Stardew Valley
- NEEDY GIRL OVERDOSE
- Pokémon LEGENDS アルセウス
- 魔法使いハナビィ
- Jigsaw Puzzle Dreams
- The Crew 2
- Rock Simulator
- Sky 星を紡ぐ子どもたち
- Ravenous Devils
- 天穂のサクナヒメ
- DEATH STRANDING
- ナユの冒険
- Luna's Fishing Garden
Samsara Room
- クリア時間
2時間弱 - 感想
Steamでフリーで遊べる脱出ゲーム。
元々スマホ向けアプだったようだ。
持ち寄り会前夜祭として遊んでみた次第。
脱出ゲーム慣れしてれば難しくはない。
2つノーヒント実績があるようだがそれは取っていない。
ストーリ的な説明はあまりないので単純な脱出ゲームとして、ちょっとした暇つぶしにぜひ。 - 最終報告日 2021/04/24
New ポケモンスナップ
- クリア時間
25.3時間(ストーリークリアまで) - 感想
新作であまり積み感はないが…。
ポケモンをずっと追ってきたわけではないため、知らないポケモンも多かったがとにかくかわいい!
繰り返すうちに同じマップでも出てくるポケモンや動きが変わったりするので飽きづらい。
すべての称号やリクエストをこなそうとすると膨大な時間がかかる上に攻略Wiki必須では…?と思えるようなものもある。
全機能が解禁されるのがストーリークリア後という点からも、クリア後のやりこみから本番といった感じ。 - 最終報告日
2021/05/16
Bloodstained: Ritual of the Night
- クリア時間
46.3時間(クエスト100%+料理全種作成+ストーリークリア) - 感想
かなり迷子になった…既プレイ組からアドバイスもらいつつでちょうどよい感じです。
レベルを上げればアクション苦手でもなんとかなるのが安心ポイント高く、とても楽しめました。
料理全種作る場合はwiki見る+ストーリークリア後のほうがいいです(アイテムマラソンしている間に過剰にレベルが上がってしまう)。
一部装備がグラフィックに反映されるのも楽しいポイントでした。
ポニテにしたミリアムちゃんかわいい。
クリア後にも楽しめる要素がたくさんある作品なようなので、今後もちょこちょこ遊ぶことになりそうです。 - 最終報告日
2021/05/23
The Shrouded Isle
- クリア時間
15.3時間(ひとまずのクリアまで) - 感想
カルト教団の村で神様が5年後に復活するので、教義に従って徳を積みつつ罪人を殲滅する作品。
プレイヤーは司祭長で神様からのオーダーに応えつつも信者が反乱しない程度に搾り取っていく中間管理職を味わえる。
神様はオーダーに背いてもゆるしてくれるので優しい上司の元働ける!
設定だけで大好物な作品。システムも初見突破するまでの試行錯誤が楽しかった。
一度コツを掴めば難度が一気に下がってプレイに安定性が出る。
ミスをしないように進めることが重要なので結構頭を使う…。
毎回数値はランダムで割り振られるため多少の運も必要。
Steamだけでなく、Switch向けにも販売されているので興味がある方はぜひ。
store.steampowered.com - 最終報告日
2021/06/27
Hamsterdam
- クリア時間
2.9時間 - 感想
Embrと同じ開発元の作品。
Embrでハムちゃんぬいぐるみが出るので気になって購入。
元々スマホ向けなので操作は単純。
基本的にボタンを連打し、たまに出てくるQTEをこなすだけです。
単純すぎて何面かこなしたら飽きが出る。
キャラクターがかわいいのでそれを楽しむ作品です。
サマーセールで100円未満だったので満足していますが、基本的にわざわざ買う必要はないと思います。 - 最終報告日
2021/07/10
Mini Motorways
- プレイ時間
6.9時間(全マップ開放+プレイ。スコアアタックなのでクリアという概念はない) - 感想
道路を作って交通整理をするゲーム。
Cities:Skylinesの道路だけ考える感じです。
流れる車をぼんやり眺めながら渋滞に悩むのが楽しい作品です。
store.steampowered.com - 最終報告日
2021/07/25
PowerWash Simulator
- プレイ時間
32.1時間 - 感想
2021/08/17
まだアーリアクセスですが、今遊べるステージは全て終了したため一旦崩した判断とします。
高圧洗浄機で黙々とお掃除するだけ!どんどんきれいになっていくのが楽しくて集中してやってしまいます。
掃除水音と環境音だけなのが心落ち着く。
今後もアップデートが楽しみです。
store.steampowered.com 2021/08/17
あんなこと自分に起きるなんて…
教えてもらえてなかったら一生初期装備のままだったんだろうなぁ…
2022/05/23
アップデート分完了 まだアーリーアクセスなのにもう十二分な分量なんだよなぁ。
今後もアップデートがある度にやる! - 最終報告日
2021/08/17 - 追記
かなり気に入っているゲームのひとつです。
どんどんアップデートされているのでちまちまやっています。
余分なBGMがなく環境音を強調しているのデベロッパーが本当にわかってる感がありますね。
Understand
- プレイ時間
まだ諦めていない…!!!! - 感想
🤬 悔しいけど面白いのは間違いない… - 最終報告日
2021/11/01 - 追記
まだ終わってない!!!!!!!
まじ苦しむ…。
でもまだ諦めてないんだ!!!!!!!!!!!!!
Stardew Valley
- プレイ時間
まだやってます。 - 感想
楽しい!コレ以降も継続してやります~ - 最終報告日
2021/11/01 - 追記
牧場物語もやっているので、こっちはお休み中。
楽しかったので続きやりたいです。
NEEDY GIRL OVERDOSE
- プレイ時間
17.6時間 - 感想
実績最後の1個が取れず…でもエンディングは一通り見れました。
やればやるほどあめちゃんが好きになる!
色々なゲームのネタが詰め込まれているのも楽しいポイント。
とてもおすすめですが、メンヘラ女子にトラウマがある方は心の傷をえぐられるので非推奨。 - 最終報告日
2022/01/30 - 追記
最後のレア演出実績がほんのり取りやすくなっているアップデートが入っているっぽいという情報は掴んでいるものの放置してます。
Pokémon LEGENDS アルセウス
- プレイ時間
100時間程度(2022/02/28のアップデートを含めて一通りプレイ) - 感想
本作は対戦ではなく、ポケモンを捕まえるのが主目的。
過去作を把握していなくてもとりあえず遊べる。
タイプ相性表が作品内で参照でき、バトル中に相手に技が効くかが表示されるためポケモン経験が乏しい人に大変優しい。
ストーリーは雑に感じるが本作にストーリー性は求めておらず、かわいいポケモンを眺めて捕まえれるので満足した。
おつかいゲーが苦手な方には非推奨。 - 最終報告日
2022/03/06
魔法使いハナビィ
- プレイ時間
6.5時間(1周目) - 感想
アクションゲームが苦手な私でもクリアできる難易度。
1作目「雨上がりのハナビィ」よりは若干難易度が上がっている気はする…?
ハナビィちゃんかわいい!女児アニメおもちゃっぽいマップかわいい!とにかくかわいいを摂取できる!!
3作目も購入済みだがそっちは結構難しいらしい…?既にやや不安。 - 最終報告日
2022/03/06 - 追記
3作目一瞬触ったものの、1面から難しすぎて投げている状態です。
Jigsaw Puzzle Dreams
- プレイ時間
9.6時間 - 感想
600ピースで虚無りました。
ジグソーパズルでもみんなとやれば楽しい!やったー! - 最終報告日
2022/04/03
The Crew 2
- プレイ時間
うっすらまだやっているものの、201.6時間 - 感想
引き続きやりまーす - 最終報告日
2022/04/04 - 追記
初めてまともにやったレースゲームです。
気楽に遊べるレベルデザインや車、バイク以外にも船や飛行機なども操作できて好きです。
過去記事を書いたりもしていますので、興味ある方はこちらをどうぞ。
na11-nato.hatenablog.com 更新がずっと続いているのが本当にすごいです。
Rock Simulator
- プレイ時間
まだやるけども、109.5時間 - 感想
まだ5000レベルまでは遠い…のですがGWが終わるので持ち寄り会としては終了。
まだまだ岩になり続けます。
穏やかなBGMで入眠にもピッタリ。
ぼんやり眺めていると脳みそが休まって大変よいです。 - 最終報告日
2022/05/05 - 追記
現在レベルは3900程度です。
まだまだ5000は遠い道のりですね。
ぼーーっとしたいときに最高です。
Sky 星を紡ぐ子どもたち
- プレイ時間
不明(寝落ちしまくっているため) - 感想
まず1周したので崩した扱いとする。実際には周回前提の作品。
「風ノ旅ビト」と同じデベロッパーの作品で似たような雰囲気。
「風ノ旅ビト」よりコミュニケーション手段が増えていたり、COOP要素が強くなっている。
とはいえ戦闘はない。一部イベントやギミックで複数人の手が必要という程度。
穏やかな景色と環境音、BGMで癒やし度が高く寝落ちすることもしばしば。
癒やされたいときにピッタリ。 - 最終報告日
2022/05/18 - 追記
ソシャゲなので、現在も楽しくプレイしてます。
イベントの多さに疲弊は若干してますが、まぁその辺はソシャゲなので……。
でも景色がきれいでこれもぼーっとするときに楽しんでます。
Ravenous Devils
- プレイ時間
8.9時間(全実績獲得) - 感想
大変環境に優しい仕立屋と飲食店を営むゲーム(グロ苦手な方には不向き)。
520円というお手頃価格に対してグラフィックもよく楽しく遊べて大満足でした。
難易度は抑えめで、タスクをポチポチとクリックするだけなので気軽に遊べちゃいます。
気分転換におすすめ。 - 最終報告日
2022/05/27
天穂のサクナヒメ
- プレイ時間
48.8時間 - 感想
2021/09/06
やっぱりまだ終わらなかった…ちょっと自分には合わないなーと思いつつも
にゃんことわんこがかわいいので頑張っている…心折れそう
2022/01/16
まだまだ終わりそうにない…引き続きやります!
たくさんの犬と猫に囲まれ幸せです
2022/06/05
え!?まだ終わらないの!?!?!?しばらく真面目に向き合うことになりそうです…
2022/06/12
昨年の並走会に参加してからやっとクリア!
中盤が中だるみして辛かったが、終盤はイベントが立て続けに起きてまた元気を取り戻した。
辛いなとおもったら米作りはサボってストーリーを進めるが吉。
アクション苦手だからって米作りに勤しんでいたが完全にやりすぎた。 - 最終報告日
2022/06/12
DEATH STRANDING
- プレイ時間
現在も継続中… - 感想
2022/06/19
ほぼ全ての操作方法を忘れており、全然進まなかった~~~~継続的に向き合います。 - 最終報告日 2022/06/19
- 追記
これまた初回起動から1年以上経過している作品です。
やり始めたら楽しく遊べるのに、起動するまでの腰が重いのが不思議です。
まだ頑張る気概はある……はずなんですけどねぇ。
ナユの冒険
- プレイ時間
68分 - 感想
可愛いが詰まっています。とにかく可愛いです。 - 最終報告日
2022/06/26
Luna's Fishing Garden
- プレイ時間
3.8時間 - 感想
大きな動物、可愛い女の子、ほのぼのドット絵の釣りゲーム。
とにかく癒される。ボリュームはないのでセール時がおすすめ。 - 最終報告日
2022/06/26
得意なテスト、苦手なテスト
定期的に拝聴しているテストラジオさんの過去回を改めて。
あ、学校の勉強科目の話ではないですよ!ソフトウェアテストの話です。
テスト手法がどうのとか、統計的にどうのとかそんな話は微塵もしない超主観的に振り返る記事ですのでご了承ください。
テストラジオとは
210回(2022/07/06時点)も続いている大変長寿なネットラジオ(ツイキャス・You Tube・Podcast)です。
なそさんとよしたけさんがソフトウェアテストについてその時々の旬なネタ、イベント、経験したことについて語り合っている番組です。
JaSST大好き勢には有名だと思われます。
testradio.fm
なそさん、よしたけさんおふたりとも口調が柔らかく、ゆったりした空気感のラジオで大変素敵なラジオですよ。
日頃職場で詰められたり、ピリピリしている現場で疲弊していても無理なく聞けると思われます。*1
今回見ていた過去回
ソフトウェアテストって網羅的にやるんじゃが…
見出し考えてたら気持ちがおじいちゃんになってしまった…。
ソフトウェアテストに日頃触れている人はわざわざ説明するまでもないので、このセクションはすっ飛ばして読んでください。
ソフトウェアテストってできるだけ網羅的に、見落としがないように工夫するのですが……。
そうは言ってもリソースは限られていますし、ソフトウェアを作った人にも得意不得意はあるものです。
複雑さもソフトウェアのジャンルによって異なりますし、ひとつのソフトウェアの中でも機能によって複雑さやテスト難易度も変わります…。
どれくらいの種類の端末で使われる想定なのかとか、運用のことも考慮せねばなりません。
基本的に全てのパターンをテストするということは不可能です。*2
そのためテスト対象のウィークポイントをつついたり、重要度の高い機能を優先したりするものです。
そして、バグは0にはならないながらも大打撃になってしまうような困ったバグを発見するためにせっせとテストします。
なので得意苦手とか考えることってほぼないですし、やらねばならぬテストを粛々と打鍵するものです。
リソースマネジメント的に重要な情報
冷静に考えてみれば、得意/苦手なテストって限られたリソースの中で戦うには重要な情報ですよね。
みんな薄らぼんやり感じているし、自然と担当分けする時に考慮している気はします。
自然と適材適所になるように割り当ててますね。
ただ、その情報を明示的に重要だって言っている人や本ってあんまり見ないような……。*3
番組内でも触れられていましたが、苦手を放置していてよいとも思っていないのでいつも得意なものを割り当てることはありませんがスピードが求められている際に有効な手立てですよね。
他にもモブテストするときの能力の偏りを考慮する際にも活用できそうだなと思うわけです。
得意なテスト、苦手なテストってあんまり考えたことない
有用そうなトピックかもというのをここまで述べてみたのですが、正直なところ得意/不得意なテストって考えたことないですね。
ちょっと考えてみます。
得意かもしれないテスト
そもそもそれができて何が嬉しいの
テスト方針とかバグ修正方針の検討とかそっち系ですね……テストとして入れていいのかわかりませんが一応入れます。
「それやる目的なんだっけ?」「それができたら誰が嬉しいんだっけ?」っていう台詞をよく言っている気がします。
漫然と作業したくないのと案外齟齬があるっていう経験からだと思いますが……。
同じ内容のテストでも目的によって特に注視する部分を自然と変えているとも考えているので、意識付けという目的もあります。更新タイミング、せっかちな操作系
単純に自身が短気でせっかちなので自然に発見しがちですね。
周りにのんびりさんが多いのでこの辺は自分の仕事とかって思ってるかも……。
こんな感じの操作ですね- ボタンが押せるようになった瞬間に押す
- 操作を終えた瞬間に次の操作をやる
- 〇〇しながら××をやる
- 横着しちゃう系操作
ユーザーが理解しやすいかどうか(説明文系)
担当してきたプロジェクトが同業者が使うものが多くコンシューマ向けではないので胸を張って言いづらいですが….…。
一応、文章系の番人をしていることが多いです。- 項目名・説明文が理解しやすいか、誤解がうまれないか
- 提示必須な文章が漏れてないか(規約とか制限事項とかその辺)
苦手なテスト
ユーザーが使いやすい画面構成(特におしゃれなやつ)
ユーザー観点でのテスト系で一番苦手です。
デザインの勉強不足で苦手っていう意識が大変強いですね。
一応最低限の導線・カラーユニバーサルデザインは薄っすら意識はしていますが…。
特におしゃれで使いやすい画面を求められたら完全にダメです。
その辺は今いる業界の特性も影響しているかも……。
おしゃれさを気に留めもしない場所にいます。誤字脱字
文章の存在や全体把握はそこそこできるんですが、誤字脱字チェックは苦手すぎます。*4
どう頑張っても勝手に脳みそが保管して読んでしまうんですよね……。
頑張って探すけど目が滑る滑る。
相当集中しないと難しいです。
最近は諦めてスペルチェック機能や他の人に任せちゃってる感じがします。言語特性を踏まえたテスト
これも完全に勉強不足ですね。
メインで使っているのが特定の言語のみで他の言語のことを知らないし、その言語についても大した量書いていないので理解していないことが多すぎる…。
とりあえず設計がややこしそうなところを攻めるということでなんとか代替していますが、ニッチなバグを見つけるのが下手です。
こんな業界にいるけど、別にコード書くのがそんなに好きではないっていうのも勉強効率が悪化している要因かと。
周りにそっち系が強すぎる人が溢れるほどいるので自分は「そういう人達が苦手なこと穴埋めしよ」って思って逃げがちです……。
苦手なことを考えていたら落ち込んできました。
苦手は簡単に挙がりますし書ききれない程ありますが、得意は苦しみながらひねり出しました。
他のプロジェクトメンバから見たらまた違う認識がされているかもしれませんが……。
「意識しないでできる」「苦痛が少ない」を中心に得意ということにしてみました。
チームのメンバ全員の得意/苦手を改めて振り返ってみると補完しあえているところ、チームの弱点とか見えてきていいですね。